• Mario Luiz C. Barroso

10 PERGUNTAS PARA RICK LEONARDI

Atualizado: Out 21


por Mario Luiz C. Barroso

Rick Leonardi nasceu em 9 de agosto de 1957 na Filadélfia, mas cresceu no estado de Massachusetts. Fortemente influenciado pela arte de Joe Kubert, Rick se formou no Dartmouth College em 1979 e, no ano seguinte, entrou na Marvel. Já em 1981, estreou nas páginas de Thor 303. Após trabalhar com o roteirista Bill Mantlo nas minisséries de Manto & Adaga e Visão & Feiticeira Escarlate, Rick se notabilizou por desenhar vários títulos da editora, mas, com a exceção do Homem-Aranha 2099, ele jamais assumiu regularmente qualquer série. Apesar dessa inconstância, ele é muito lembrado pela sua passagem em Uncanny X-Men na época do roteirista Chris Claremont. Segundo o site especializado Comic Vine, após sair da Marvel, o artista trabalhou em várias editoras, entre elas DC Comics, Dark Horse, Valiant, Image e Crossgen, atingindo um total de 522 créditos em histórias em quadrinhos.

1. Depois de trabalhar mensalmente com Peter David na primeira série do gibi Homem-Aranha 2099, parece que você nunca ficou muito tempo em uma revista mensal. Você prefere ser o artista “tapa-buraco” e/ou trabalhar em minisséries? Por quê?

Realmente, depois de Homem-Aranha 2099, eu trabalhei em uma sucessão de projetos “curtos” para empresas como a DC Comics e a Dark Horse. As minisséries do General Grievous, Vader: Comando Perdido, LJA: Fantasmas de Marte (publicada no Brasil em 2008, dentro da revista mensal Liga da Justiça, da Panini) e Aliens vs. Predador: Três Mundos em Guerra são bons exemplos disso. E eu passei mesmo alguns anos atuando como “bombeiro” ou “tapa-buraco” na DC Comics, a começar pela série das Aves de Rapina, passando pelo Asa Noturna, Batgirl e fechando com dez edições de Vigilante. Olhando para trás, esses compromissos mais curtos eram mais adequados à minha vida familiar na época. Meus filhos ainda eram pequenos, mal tinham entrado na escola e começado a praticar esportes, e eu tive tempo para curtir essa fase com eles. E, claro, eu ganhava flexibilidade para entrar em projetos mais independentes como Watson & Holmes. Claro que não planejei tudo isso! Mas acho que foi melhor assim.

2. O que você pode nos contar sobre a experiência de desenvolver o Aranha 2099 ao lado do roteirista Peter David?

O design do uniforme começou em uma sala de eventos de um hotel em Nova York, onde as equipes de criação de 2099 foram reunidas “secretamente” para discutir como seria o tal mundo futurista. Peter disse que ele gostaria que o nosso Homem-Aranha fosse capaz de escalar paredes como o original, mas não graças a qualquer aderência natural. E ele queria teias produzidas organicamente.

Então, os primeiros esboços que fiz num cantinho daquela sala foram de pequenas farpas projetáveis nas pontas dos dedos – algo que ajudaria nas escaladas – e de um filamento de teia sendo esguichado de um poro nas costas do punho.

O Peter também me pediu um uniforme que adaptasse uma velha fantasia que Miguel O’Hara trouxe de lembrança de uma comemoração do Día de los Muertos, no México. Por isso, eu logo imaginei uma caveira em algum lugar. Combinei essa ideia com um toque do uniforme negro (que eu ajudei a refinar durante as primeiríssimas Guerras Secretas), decidindo que a máscara seria o inverso da do Homem-Aranha original, acrescentando barbatanas afiadas nos antebraços para estilizar a silhueta do personagem.

A ideia da capa de teia foi inspirada em um artigo que eu li sobre filhotes de aranha deixando o ninho, tecendo filamentos de teia e flutuando ao vento. Eu sabia que a Nova York de 2099 seria uma cidade com arranha-céus absurdamente altos e lotados de gente, construídos sobre uma rede de vias voltadas para veículos movidos à levitação magnética. Isso gera muito calor e, portanto, as correntes de ar ascendentes teriam grande volume. Nesse contexto, dar ao nosso Homem-Aranha a capacidade de planar como um filhote de aranha foi uma escolha óbvia.




3. Recentemente, o Homem-Aranha 2099 passou um bom tempo vivendo no nosso presente. O que você acha disso?

Os personagens funcionam melhor se são inseridos em um ambiente consistente, muito bem-descrito e criativo. Se não há interesse em tornar a Terra de 2099 um local fascinante para os leitores, então, é melhor que as histórias se passem no presente mesmo.

4. Dizem que você melhorou o conceito de Mike Zeck para o já mencionado uniforme negro. Como foi isso exatamente?

Tudo que eu fiz foi produzir os “três cortes” tradicionais (frontal, posterior, lateral) do uniforme que o Mike tinha esboçado rapidamente. Eu separei as pernas um pouco, dei um ponto extra de articulação e inseri triângulos brancos nas costas das mãos… e é isso!

5. Homem-Aranha, Aranha 2099, Asa Noturna, Vigilante, Batgirl… parece que boa parte do seu trabalho envolve heróis solitários. Isso é uma escolha pessoal?

Gibis de superequipes apresentam mais desafios… provavelmente porque cenas cheias de personagens são complicadas de desenhar. As escolhas de composição são um pouco mais complexas. Por outro lado, é um verdadeiro prazer aproveitar as oportunidades de mostrar personagens interagindo e reagindo aos demais. As várias revistas dos X-Men que eu fiz com o Chris Claremont davam bastante trabalho, mas sempre eram absurdamente divertidas, pois ele sempre prestou muita atenção às relações internas do grupo.

6. Você acha que criar um país inteiro, como você fez com a ilha de Genosha no título Uncanny X-Men, é mais desafiador que criar um personagem? Por quê?

Evidentemente, Chris Claremont é o grande responsável pela trama de Genosha. Mas, em termos visuais, e mais criticamente, em termos de clima do lugar, nós naturalmente pensamos na República da África do Sul e no regime do apartheid. Eu já tinha lido Os Deserdados, de Alan Paton, além da biografia de Jan Hofmeyr e, portanto, já tinha alguma noção de como era.

E isso, na minha opinião, acaba sendo um fator crítico para criar “novos mundos” para os personagens viverem e desenvolver narrativas. Usar sua própria experiência, seja ela uma vivência pessoal, seja fruto de extensa pesquisa (ou ambos), é absolutamente essencial para quem quer evitar resultados insossos, derivativos e pouco interessantes.


7. Para um artista, quais são os prós e contras de trabalhar de forma intermitente em séries regulares, como você fez algumas vezes?

Conforme eu já disse antes, o lado bom é que se ganha flexibilidade de horários, da qual podemos tirar grande proveito, e a variedade de trabalho que acaba passando pela sua prancheta. O ruim é ter de mergulhar constantemente em crises de prazos, nas quais a velocidade é essencial e nem sempre podemos nos dar ao luxo de trabalhar com todo o cuidado como gostaríamos.

8. Você é fã dos filmes da série Aliens? Como foi sua experiência de misturar os monstrengos com o Lanterna Verde?

Ah, cara, que projeto divertido! O trabalho do Mike Perkins era impressionante. Eu fiz vários gibis com o Ron Marz depois, mas essa HQ foi o meu primeiro contato com os roteiros dele, e ali tinha todas as características que se podem esperar em um conto do Marz. A enredo é divertido, aterrador, cheio de toques humanos, e tem reviravoltas que te fazem desejar que a história não acabe tão cedo!

9. Você trabalhou com grandes roteiristas como Peter David e Chris Claremont, entre outros. Com qual você desenvolveu o melhor processo criativo? De que forma?

Cada roteirista tem seus pontos fortes e peculiaridades. O Chris, conforme eu já mencionei, se importa demais com os personagens e exige fidelidade emocional nas expressões, poses, interações etc. Mais do que qualquer outro escritor com quem já trabalhei, ele valoriza plenamente cada página e cada quadrinho. De longe, os roteiros dele são os mais volumosos.

Já o Peter é “o carinha dos diálogos” e, por isso, é importante deixar espaço livre onde ele possa expandir os balões de fala ou pensamento.

Já o Ron é o narrador instintivo e, portanto, nunca deixa furos no aspecto de “o que aconteceu?”, mas geralmente abre muito espaço para o desenhista brincar com o “como aconteceu?” – o que, para mim, é divertidíssimo.

O Bill Mantlo, com quem fiz Manto e Adaga, era um tanto quanto polêmico. Ele estava sempre preocupado em fazer com que suas HQs tivessem uma posição moral sobre questões sociais e, de certa forma, exigia que eu o ajudasse a carregar suas bandeiras…

E assim por diante…

10. O que é a Death Wish Coffee Company e qual é a sua relação com ela?

Eles são, como a palavra “coffee” no nome sugere, torrefadores e vendedores de um café muito bom e muito forte. Eles também são, quase sem querer, os editores de OdinForce, dois gibis que o Ron escreveu e eu desenhei.

A história começa aqui...



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